Cosmo Travel: All-inclusive till Mars år 2225
Tänk om kommersiella rymdresor var en verklighet? I det här projektet gjorde vi ett tankeexperiment: hur skulle bokningsprocessen se ut för en resa till Mars om 200 år? För att utforska det och senare göra en testbar prototyp under den här kursen behövde vi avgränsa oss kraftigt.
Tidslinje: sept-nov 2025
Kurs: Interaktionsdesign
Roll: grupprojekt (4 personer)

Min roll
Som en drivande och faciliterande del i gruppen ansvarade jag för att planera och strukturera vårt gemensamma arbete. Jag jobbade främst på tjänstens hjärta och nav: startsidan, footern och logiken kring “AI-blackboxen”. Trots att vissa av mina specifika flöden behövdes väljas bort i det slutgiltiga scopet, arbetade jag aktivt med att knyta ihop de andras designlösningar för att hålla en röd tråd och en konsekvent visuell identitet genom hela tjänsten. Jag visar gärna exempel på den iterativa processen och “före/efter”-arbetet vid en personlig genomgång.
Jag gjorde även en egen itereringsom du hittar längst ner på sidan.
Research: Att förstå äventyraren
Vår hypotes var att rymden lockar, men att rädslan för det okända är det största hindret. För att få insikter kring vad som motiverar någon att boka en resa hos oss och vilka förväntningar de har på upplevelsen, genomförde vi åtta kvalitativa djupintervjuer med personer som har ett stort intresse för resor eller äventyr.
Intervjuerna visade att äventyr lockar människor i alla åldrar, men att innebörden av ”äventyr” varierar. De bekräftade också att trygghet är den enskilt viktigaste faktorn.
Målgrupp
Vi tog fram några resepersonas utifrån resultaten av användarintervjuerna som senare låg till grund för resepaketens beskrivningar. Vi såg också återkommande teman och tre tydliga personlighetstyper inom målgruppen. En av typerna var Mellantypen, en resenär som söker nya upplevelser men under ordnade former. Detta fick representera vår målgrupp när vi gjorde en empatikarta och en kundresa för att förstå användarens behov och utmaningar.



Designbeslut & avgränsningar
Vi hade tre ganska stora och övergripande avgränsningar att förhålla oss till i det här projektet:
- Välbekant teknik. Vi utforskade allt från hjärnchip till hologram och hade väldigt roligt när vi föreställde oss hur bokning såväl som resan skulle kunna se ut. (Spacewalk på rymdskeppets skrov, någon?) Men för att testpersonerna skulle kunna relatera till en rymdresa idag valde vi att behålla mobilformatet, trots att tekniken om 200 år lär se helt annorlunda ut.
- Trygghet framför spektakel. För att vår prototyp skulle kunna vara testbar var det nödvändigt att våra testpersoner kunde leva sig in i scenariot trots att de lever i en tid då en charterresa till Mars är otänkbart. Vi prioriterade att identifiera och lösa användarnas rädslor och painpoints framför att designa futuristiska “häftiga” funktioner.
- Fokuserat scope: Vi avgränsade oss från den totala kundresan (CX) till att enbart polera själva bokningsverktyget, för att kunna testa användbarheten på djupet.

Prototypen
Som en del av ett team på fyra arbetade jag med att ta fram en upplevelse som kändes både futuristisk och trygg. Vi valde att göra vår AI-guide till en “blackbox” för att istället kunna lägga fullt fokus på att polera bokningsflödet och den visuella kommunikationen.

- Grafisk design: Vi skapade ett visuellt manér inspirerat av 50-talets rymdestetik – en blandning av retro och nutid som testarna beskrev som en “Join the Navy-vibe”. Färgval och typografi valdes medvetet för att inge stabilitet i en annars extrem kontext.
- Informationsdesign: Här lade vi stort fokus på att göra det komplexa begripligt. Genom att införa ”restidssäsonger” (ett begränsat antal fasta turer per år snarare än att kunna boka resa när man vill) och en tydlig hierarki på startsidan kunde vi hjälpa användaren att navigera i ett scenario som annars kan kännas övermäktigt.
- Interaktionsdesign: Vi fokuserade på att skapa tydlig breadcrumb och feedback vid interaktion i bokningsflödet. Genom att prioritera användbarhet i varje knapptryck förvandlade vi bokningsprocessen från en osäker rymdfärd till en upplevelse som kändes lika trygg som en vanlig tågresa.


Nästa steg
- Förbättra informationsarkitektur så att alla flöden blir lättare att följa, t.ex. iterera på navigeringen mellan olika planeter och destinationer.
- Tydligare mikrocopy: Fortsätta arbeta med tonaliteten för att balansera äventyrslust med maximal trygghet.
- Utveckla AI-guiden: Gå från en “blackbox” till ett mer interaktivt stöd genom hela bokningsresan. AI var först tänkt som en central del av tjänsten, exempelvis som en hologram-liknande person som kunde guida användaren genom allt från bokning till planering. Idén blev dock för omfattande att utveckla och visualisera inom projektets tidsramar.
Reflektion
Det var en utmaning att arbeta i utbildningens första grupparbete samtidigt som vi
fortfarande lärde känna varandra. Min viktigaste lärdom var att “trust the process”, både inom samarbetet och i designprocessen. Jag lärde mig vikten av att våga prioritera bort spektakulära idéer, som rymdpromenader, till förmån för en stabil och trygg användarupplevelse. En av mina personliga favoritinsikter var hur vi genom “vända dåliga idéer”-metoden lyckades skapa ett koncept för rymdbalkonger som faktiskt kändes både teoretiskt genomförbara och magiska för användaren.
Teamet
Fördjupning: Cosmoskolan – bortom bokningen
Som en del av min individuella fördjupning valde jag att väcka liv i en idé vi valde bort i grupparbetet: Cosmoskolan. Det är en pedagogisk hubb för resenärer och nyfikna, där research förvandlas till en lustfylld del av äventyret.
Lustfyllt lärande
Genom en historisk tidslinje och interaktiva planetvyer får användaren lära känna solsystemet på sina egna villkor. Här integreras även hälsokontroller mer flexibelt via AI, vilket gör nödvändiga förberedelser till en integrerad del av reseupplevelsen.
Pionjär inom informationsspridning
Min vision är att Cosmo Travel inte bara säljer resor, utan fungerar som en kunskapspartner till framtidens forskningsorgan. Genom pedagogiska program kan skolor och historienördar grotta ner sig i rymdens mysterier långt innan avfärd.
Tillgänglighet & Inkludering
Jag lade stort fokus på att sänka den kognitiva belastningen genom “chunkade” texter och dragspelsmenyer. Användaren kan välja mellan olika ljudlägen – från AI-uppläst fakta till stämningsfulla ytljud från planeterna – där AI:n anpassar tonaliteten efter vem som lyssnar.
Det etiska experimentet: Den “snälla” säljaren
Som ett etiskt experiment vände jag på steken och designade för “Dark Patterns”. Jag lät AI:n agera som en manipulativ säljare som utnyttjar användarens beteende för att styra priser och merförsäljning via FOMO och dold reklam. Genom att analysera hälso- och journaldata skapade jag en falsk trygghet som egentligen bara drivs av vinst. Experimentet blev en viktig ögonöppnare kring vikten av transparens och integritet – särskilt när gränsen mellan hjälp och manipulation suddas ut i framtidens digitala tjänster.

